Go to top
Sla inhoud over

De risico's

Wat zijn de risico's van gamen, social media en internet?

Dwangmatig gebruik 

Als iemand zo vaak en lang achter de computer zit dat de sociale contacten en dagelijkse activiteiten als eten, slapen of naar school gaan eronder lijden, dan spreekt men over een dwangmatige gebruiker.

Sommige mensen hebben het idee dat zij alleen online worden gewaardeerd door anderen en echt goed contact hebben met mensen.

Problematisch gamegedrag

In 2017 is vanuit het HBSC onderzoek gedaan naar problematisch gamegedrag. De jongeren hebben 9 stellingen gekregen over gamen en moesten aangeven wat voor hen het meest van toepassing was. Opvallende uitkomsten (basisonderwijs en voorgezet onderwijs):

  • 30,9% games speelt om niet aan vervelende dingen te hoeven denken;
  • 22% aangeeft wel eens urenlang aan niets anders te kunnen denken dan aan het moment dat ze weer konden gamen;
  • 17,1% heeft zich wel eens rot gevoeld omdat ze hij/zij niet kon gamen;
  • 15,2% heeft zich wel eens ontevreden gevoeld omdat hij/zij meer had willen gamen.

Bron: Gezondheid En Welzijn van Jongeren in Nederland. (HBSC, 2017)

Problematisch social mediagebruik

In het onderzoek van het HBSC is ook onderzoek gedaan naar het gedrag van jongeren op het gebied van social media. Net als bij het gamen zijn er 9 stellingen voorgelegd. Opvallende uitkomsten (basisonderwijs en voorgezet onderwijs):

  • 27,9% social media gebruik om niet aan vervelende dingen te hoeven denken;
  • 25,7% regelmatig aan niet anders kon denken dan aan het moment dat ze weer op social media mochten;
  • 22,8% heeft geprobeerd om minder tijd op social media te besteden, maar dat lukte niet;

Bron: Gezondheid En Welzijn van Jongeren in Nederland. (HBSC, 2017)

Signalen problematisch gedrag

Slaaptekort

De online wereld is 24 uur per dag en 7 dagen in de week toegankelijk. Continu kan je online shoppen, social media bekijken, gamen, etc. Dit zorgt er ook voor dat het lastig kan zijn om te stoppen met deze activiteiten.

Voor gamers is het interessant als andere spelers uit America, China of Japan online komen, zodat er meer concurrentie is. Door de verschillende tijdzones is de kans groot dat de dag- en nachtritme omkeert. Het kan ook lastig zijn voor een gamer om te stoppen. Als ze een spel hebben verloren, willen ze revange. Als ze een spel hebben gewonnen, willen ze nog meer winnen.

Op social media is ontzettend veel te vinden. Afhankelijk van het medium is het content van volgers/vrienden, zoals op Instagram, Snapchat, Facebook, etc. Er zijn ook media, zoals YouTube, Tiktok, Pintrest, etc waarbij er content wordt voorgesteld en gezocht kan worden. Aangezien dit ook wereldwijd beschikbaar is, is er oneindig veel materiaal te vinden. De media zijn ook slim geprogrammeerd waardoor het leert van de keuzes die gemaakt worden en hier op in speelt. Dit verstoort het tijdsbesef en kan er voor zorgen dat de gebruiker langer online is dan gepland. Dan is er ook nog het fenomeen FOMO (fear of missing out). Dit wil zeggen dat iemand bang kan zijn om iets leuks of belangrijks te missen. Op social media wordt veel informatie gedeeld en in sommige gevallen ook niet in chronologische volgorde. Hierdoor kan een gebruiker veel tijd besteden op een kanaal en het tijdsbesef kwijt raken.

Het is belangrijk om afspraken te maken samen met de jongeren. U kunt dit doen door een maximale schermtijd af te spreken of schermtijd inplannen. Doe dit vooral in samenspraak met de jongeren. Vergeet niet dat u een voorbeeld functie hebt en de jongeren gedrag kopieren. 

 

Gewenning aan geweld

Voor films, series en tv-programma's worden icoontjes gebruikt om aan te geven voor welke leeftijd het geschikt is en de reden voor het advies. Dit wordt ook gebruikt om games te kunnen classificeren. Voor games wordt dit gedaan met Pegi icoontjes. Op www.kijkwijzer.nl kunt u ook games opzoeken. Uiteraard is dit slechts een advies en is het aan u om een inschatting te maken of dit ook op de jongeren van toepassing is. Sommige spellen zijn zo realistisch dat de adviesleeftijd 18 jaar is, maar dat een jongere van die leeftijd nog niet goed het onscheidt kan maken tussen de virtuele wereld en de werkelijke wereld. 

 

Verslechtering (school)prestaties, verzuim

Een risico van gamen, social media en internet is het verliezen van een goede balans met andere activiteiten in het dagelijks leven. De online wereld kan steeds meer tijd gaan kosten, waardoor school en werk minder belangrijk wordt. Soms is het zowel de oorzaak als het gevolg. Als iemand niet goed kan presteren op school/werk of moeilijk contact kan maken met andere, dan kan de digitale wereld uitkomst bieden. Met name gamen is een activiteit waarin iemand uit kan blinken, maar ook social media kan een plek zijn waar iemand beter op zijn gemak is en makkelijker contact maakt. Het kan hierdoor een toevluchtsoord worden bij vervelende situaties. 

 

(Sociale) gezondheid

Een signaal van problematisch gedrag is dat steeds meer moet wijken om meer tijd online te kunnen besteden. Met als gevolg dat sociale contacten worden verwaarloosd, maar ook de persoonlijke gezondheid en hygiëne. Afspraken met vrienden worden afgezegd of het contact laten ze verwateren. Ze komen met excuses om thuis te kunnen blijven.

De persoonlijke gezondheid en hygiëne heeft ook geen prioriteit meer. Maaltijden worden vervangen door een snelle en/of vette hap achter de computer, console, telefoon, etc. Daarnaast is er vaak weinig tot geen lichamelijke beweging en zitten ze in een slechte houden. Met als gevolg dat er lichamelijke klachten ontstaan. 

 

Check

Wilt u weten hoe het zit met uw eigen onlinegedrag? Of maakt u zich zorgen om iemand? Doe dan de zelftest.

Bent u benieuws hoeveel kennis u in huis heeft over gamen? Kijk dan hier voor de game Quiz van het Trimbos Instituut.